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No son los videojuegos, sino sus foros: ¿por qué se sabe poco del impacto de los chats 'gamers'?

El Congreso de USA convoca a ejecutivos de plataformas tras el asesinato de Charlie Kirk, para indagar qué ocurre en Steam o Discord.

Gamers en un torneo presencial, del juego llamado Fortnite.

Internet

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Autor: Jordi Pérez Colomé

Actualizada:

23 oct 2025 - 13:22

El pasado miércoles, los presidentes ejecutivos de Steam, Discord, Reddit y Twitch acudieron a declarar al Congreso de EE UU. Son cuatro empresas con vínculos con el mundo de los videojuegos, como creadores o como plataformas donde los jugadores charlan y crean comunidad.

El motivo de la convocatoria del Congreso fue examinar “la radicalización de usuarios en foros en línea”, incluyendo casos de incitación a cometer actos violentos.

El caso reciente de mayor impacto fue el asesinato de Charlie Kirk, pero hubo al menos otros dos en Estados Unidos en las últimas semanas, en los que estos foros pudieron tener un papel.

Uno fue el tiroteo con dos niños muertos en la escuela católica de la Anunciación en Minneapolis y otro, el asesinato de dos inmigrantes en las oficinas del Servicio de Inmigración y Control de Aduanas (ICE) de Dallas. En ambos casos, hubo inscripciones en las balas y debate sobre su posible radicalización online.

Los investigadores no saben con certeza cómo ocurre y qué impacto tiene la radicalización en estos ámbitos cerrados. El proceso es distinto al de redes sociales y no hay suficiente información disponible para el público.

“Estas plataformas carecen de supervisión y sabemos muy poco sobre el contenido que circula allí o las reglas que realmente hacen cumplir”, dijo Curd Benjamin Knüpfer, profesor del Centro de Democracia Digital de la Universidad del Sur de Dinamarca.

“Muchas veces son entornos muy cerrados y misóginos, donde se cuela racismo o discursos hipermasculinos y violentos. La preocupación es real: estas comunidades generan toxicidad que puede desbordarse hacia otros espacios públicos”, añadió Knüpfer.

Los videojuegos no son un presunto culpable sorprendente. Desde hace décadas se mencionan junto a posibles causas de violencia.

¿Por qué ahora se les da cada vez más importancia? “Es difícil de decir si está creciendo o es que hemos empezado a darnos cuenta”, dijo Rachel Kowert, psicóloga que estudia el extremismo en videojuegos.

El investigador de la Universidad Anglia Ruskin (Cambridge, Reino Unido), William Allchorn, dio algún detalle más en esa dirección: “Está cambiando la escala, la sofisticación y la forma de pasar desapercibidos.

Las funciones de chat de voz en tiempo real, los servidores privados, el juego cooperativo, la cultura del meme y la estética gamer están dando nueva vida a algo que ya existía: el reclutamiento ideológico", dijo Allchorn.

Sin embargo, una investigación de Kowert cuestionó el origen de esa vinculación entre los juegos online y la radicalización.

“Es importante entender que este estudio no afirma que los videojuegos causen violencia —que es una creencia muy extendida, pero que no está respaldada por investigaciones—, sino que los juegos son espacios donde ideologías extremistas se comparten con frecuencia y pueden normalizarse”, explicó Kowert.

Además, ahora hay que pensar en otros términos: la hipotética radicalización se da sobre todo en comunidades y chats vinculados a los juegos, pero no en los propios videojuegos.

El tono y el contenido de esas conversaciones están al margen del público, son procesos ocultos.

“Los videojuegos a menudo se han quedado fuera del debate sobre la radicalización en línea porque no son redes sociales en sí, aunque sí que son plataformas sociales”, dijo Kowert, quien detalló que en los juegos se crean comunidades que pueden ser aprovechadas y explotadas con fines de radicalización.

Ahí es donde ocurren conversaciones alejadas de todo control, más si las propias plataformas no moderan el contenido.

“Cuando empezamos este proyecto, nos sorprendió lo poco que se había estudiado de forma sistemática lo que llamamos plataformas vinculadas al mundo gamer —espacios como Discord, Twitch, las comunidades de Steam y otras capas de chat o voz que rodean a los videojuegos", dijo Allchorn.

“Mientras que las redes sociales han sido analizadas a fondo por su papel en la radicalización y la propaganda extremista, las plataformas del entorno de videojuegos suelen pasar desapercibidas”, añadió.

“Quizá el hallazgo más preocupante sea la normalización de comportamientos extremos dentro de las comunidades de videojuegos”, explicó Kowert.

Como redes sociales, pero cerradas

Uno de los problemas principales de esas comunidades es que desde fuera no se sabe en realidad qué ocurre.

Es un lugar donde muchos jóvenes de hoy pasan muchas horas. Ese tipo de comunidades pueden estar en un foro de Reddit, Discord, 4chan o en un juego creado por Steam, y pueden ser más o menos tóxicas.

Tienen sus propios lenguajes, con bromas y tonos que, cuando salen a la luz pública —por ejemplo, en un lema en una bala—, son un guiño a algo desconocido para el resto de la sociedad.

“Los usuarios empiezan viendo contenido extremista con tono irónico o provocador en plataformas conocidas, y luego acaban entrando en espacios más cerrados —servidores de Discord, grupos de Steam, chats de Twitch— donde hay menos control”, explicó Allchorn.

“En esos entornos, el juego compartido y el chat de voz ayudan a los extremistas a generar confianza y sensación de pertenencia, sobre todo entre los más jóvenes. Algunos acaban adoptando símbolos o ideas extremistas poco a poco, sin unirse a grupos formales”, añadió.

Uno de los primeros retos es aclarar exactamente a qué se refiere la palabra radicalización en este contexto.

En un trabajo de 2023, Kowert dio esta definición: “La preocupación en el caso de los videojuegos es la difusión y normalización de ideologías extremistas que contribuyen a procesos de radicalización y a una posible movilización hacia el extremismo violento dentro de los espacios de juego”.

Para saber qué ocurre en esos foros, los investigadores a menudo deben limitarse a encuestas a jugadores, que revelan sus experiencias.

En una encuesta de 2024 a más de 400 participantes, un 86% respondió que había visto o sido objetivo directo de algún tipo de contenido extremista.

El testimonio en el Congreso estadounidense de directivos de Steam, Discord, Reddit y Twitch llegó el pasado miércoles como un nuevo intento por conocer los entresijos de esos foros.

Tras la muerte de Kirk, esos ejecutivos tecnológicos fueron convocados por políticos republicanos que insinuaron que en esos ámbitos se da extremismo de izquierdas.

Hay poca evidencia, sin embargo, hasta ahora.

“La mayoría de las posturas extremas que vemos expresarse en los espacios de videojuegos giran sobre todo en torno a la misoginia, el racismo, la hostilidad contra personas LGTBIQ+ y el nacionalismo blanco”, dijo Kowert.

Las respuestas a estos comentarios tóxicos suelen ser, según la encuesta, bloquearlos, reportarlos a la compañía o ignorarlos.

La confrontación parece mucho menos habitual que en las redes públicas.

Contenido publicado el 23 de octubre de 2025 en El País, ©EDICIONES EL PAÍS S.L.U.. Se reproduce este contenido con exclusividad para Ecuador por acuerdo editorial con PRISA MEDIA.